足球游戏中的 FIFA 与 FM:后来居上与一日千里的代表

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兄弟:保罗(左)和(右)

如今,足球经理系列已经进入第 28 个年头,而在今年 11 月 10 日最新作品《足球经理 2022(2022)》发布的几个月前,SI 宣布将女子足球相关内容引入足球经理系列。即便已经接近第 30 个年头,且是其领域中唯一的一款,足球经理系列仍在不断探索新的道路。今天,笔者将分两部分与大家一起回顾足球经理系列的发展历史。

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足球经理 2022(2022 年)

FM严格意义上的始祖应该是1992年兄弟俩在卧室里鼓捣出来的游戏。可惜的是,虽然它有着比赛引擎、球员属性加权计算等领先业界的设计理念,但是较差的平台兼容性以及数不清的Bug让它难以被称为一款成熟的作品。因此在谈论FM系列的时候,它的第二部作品CM93通常被视作系列的开端。CM93在继承了CM亮点的同时,引入了球员真实性、赛程真实性、多联赛并行、比赛中受伤、转会谈判等概念。虽然它的球员真实性还处于很低的水平(只有皇马球员是真实的),但总体来说,从CM93开始,SI正式确立了它的核心设计理念——真实性冠军篮球经理2球员头像,而这种设计理念也让FM系列在日后独领业界。 另外值得一提的是,1993年和1994年,SI曾相继推出过三张CM93的附加盘,更新球员数据、联赛赛程、游戏引擎等内容,这也就是后世的游戏补丁。

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FM系列的真正“祖师爷”《冠军经理()》

CM93无疑是成功的,否则我们今天也看不到FM22了,它凭借着逼真的画面成功吸引了第一批粉丝,也因此赚到了第一桶金,让这个系列得以延续下去。

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《1993》

1995年,即CM93发布两年​​后,SI推出了系列的第二部作品——CM2。虽然从游戏内容上看冠军篮球经理2球员头像,CM2几乎“一模一样”——画面进行了更新,增加了平行联赛数量,增加了多语言版本,语音解说被文字说明功能取代,这其实是一个负面改进。除此之外,并没有任何改变。可以说,CM2作为续作确实平庸。但也正是因为开发投入少,以及多语言版本的加入,让CM2在名利上取得了巨大的成就。全欧洲粉丝热度的提升,也让FM系列迈出了成名的重要一步。

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“ 2 ”

一年之后,96/97赛季的升级版CM2(一般简称CM96)让我们知道了“钱”对于游戏开发有多么重要。从CM96开始,游戏中的AI才真正走向成熟,而模拟游戏乐趣的核心来源之一——不可控性,也真正在FM系列中显现出来。任何球迷都应该知道,足球的魅力来自于它不仅仅是球员球技的对抗,更是主教练战术的较量,甚至是双方性格的较量。这三者的结合,让每一场足球比赛都充满了未知与惊喜,也留下了无数经典的比赛——从1954年西德战胜当时无敌的匈牙利夺冠的伯尔尼奇迹,到今年德国杯第二轮拜仁全员主力被门兴格拉德巴赫5-0屠杀,无一不是足球魅力的完美展现。 可以说从CM96开始玩家才开始在游戏中真正体验到真实足球的乐趣。

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“ 2 /”

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CM96游戏画面

四年期限到了,1997年,CM97/98(一般简称CM97)如约而至。从此,FM系列真正开始称霸足球模拟游戏领域。与一年前的CM96相比,CM97只有三个重大变化——引入能力/潜力系统(CA/PA)、引入数据库编辑器、引入全球球星实名制。而这些都沿用至今。CM97在口碑和商业上都取得了成功,在收获无数好评的同时,还拿下了当年英国的销量冠军。

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《97/98》

作为一款年度性质的游戏,FM本应趁着前作大热之时迅速推出续作。然而出乎意料的是,SI选择在1998年蛰伏,直到1999年3月,FM历史上里程碑式的作品CM3才面世。相比前作,CM3简直是另一个级别的游戏——简洁有序的菜单;大大提升游戏运行速度的数据后台处理机制;球员和工作人员数量是前作的近三倍,包括25000人,并且数据库大小可以选择;货币价值是真实的;平行联赛增加到15个,联赛和杯赛数量都有所扩大;青年队和预备队联赛,以及后来成为FM系列核心元素之一的联机系统(虽然此时只能连接局域网)都在这款游戏中被引入了游戏。 而且最重要的是,为了适配系统,CM3放弃了之前的战术引擎,使用了全新的阵型图和有球/无球跑动设定。这也是日后直到FM09才被取消的战术引擎的核心——FM玩家们俗称“球员拉线”。

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《3》

通过拉线,玩家可以从现代足球常见的五种战术心态:进攻、控球、平衡、反击和防守中进行选择和调整。与之对应,防守位置、盯人方式、传球方式、比赛节奏等要素也出现在球队的战术板上。毫不夸张地说,FM系列从CM3开始才真正拥有了“战术”的概念。正是因为战术理念的巨大改变,球员的属性也发生了颠覆性的变化。在FM系列开始的时候,球员的能力被简单地分为防守、进攻、控球和守门。这种划分简单粗暴,很难给玩家提供具体详细的信息。

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CM3游戏画面

这种情况在CM3中彻底消失了。从CM3开始,球员的能力被正式划分为技术、心理、身体三类。在原有基础上,SI对球员的属性进行了精准的分类和细化,使其对应到各项战术设定,从而完成了FM系列最重要的战术设计革新。

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CM3球员属性界面(齐达内、罗纳尔多、贝克汉姆)

内外两大变革让CM3大放异彩,荣登欧洲游戏年度销量榜首就是其成功的最好证明。

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克里斯蒂亚诺·罗纳尔多 CM01/02

随后两年,SI 再次停产,只在 CM3 的基础上推出了两个升级包 CM00/01 和 CM01/02冠军篮球经理2球员头像,对数据库进行了升级,并增加了发布会、选手对比等细节内容。有了之前从 CM97 到 CM3 的跨越,粉丝们似乎对 SI 的蛰伏抱有相当的信心和期待,而 SI 也没有让粉丝们失望。2003 年,FM 系列迄今为止历史上最成功的作品 CM4(CM4 和 CM03/04 是两部作品,但 SI 官方一直将两部作品都称为 CM4。)闪亮登场。

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《4》

这一时期可以算是FM系列的黄金时代,CM4自发售以来便打破了英国首日、首周的销售纪录,甚至在发售一个月后就打破了欧盟全年龄段电脑游戏的销售纪录。可以说,正是CM4为FM系列在世界范围内奠定了深厚的基础。同时,CM4也让无数球迷真正开始了解足球战术,从“看热闹”变成了“看出门道”。

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CM4 战术界面

CM4 可以说是 SI 的巅峰之作——阵型设定的自由度;众多的战术选择;两翼齐飞或中路渗透等战术理念的构建;经典的 2D 游戏画面;全球各国数百个联赛设定;CAPA 和球员训练的重要性至今仍在沿用。夸张一点,甚至可以说,直到取消拉线、增加 3D 游戏画面,从 CM4 到现在,FM 系列的进步只存在于更大更详细的数据库、更精美的 UI 画面,以及皮肤、队徽和头像等一些自定义功能的加入。

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CM4游戏画面

从CM93到CM4,FM系列以现实主义的理念不断完善,建立了极为优秀的数据库系统。至于有多优秀,通过FM系列得到球迷认可的无数“天才”(游戏中不为人知的优秀年轻球员)就是最好的答案。

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CM4著名恶魔“土豆”托多罗夫

这些“天才”有的成为了现实世界的巨星,有的则只是普通人,未能达到游戏的期望。但无论他们发展如何,看到自己喜欢的球员在游戏中出现的消息,总是让无数FM玩家心潮澎湃。而这也正是FM系列游戏的另一大乐趣——虚拟世界与现实足球的联系与互动。

由于FM系列从CM4开始进入鼎盛时期,本文的第一部分也将告一段落。在下一篇中,我将从FM09开始,描述FM系列进入“无拉力”和“3D”时代之后的发展,并简单谈谈我对游戏未来发展的期待。

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